Archive for 2013

Penghitungan Subnetting

By : Unknown
Kali ini saya akan menjelaskan cara penghitungan subnetting. Dengan terpaksanya saya harus menulis tugas di blog ini.
SOAL & PENJELASAN CARA MENGHITUNG IP NETWORK, IP AWAL, IP BROAD & IP AKHIR 

1.> 192.168.1.225/28

240= 1111 0000                                                            240= 0000 1111
225= 1110 0001 (IP NETWORK)                                225= 1110 0001 (IP BROADCAST)
       -------------                                                                  -------------
         1110 0000                                                                     1110 1111

IP NETWORK    = 224
IP AWAL             = 224 +1=225
IP BROADCAST = 239
IP AKHIR            = 239 - 1 =238

2.> 192.168.1.202/29
248= 1111 1000                                                          248= 0000 0111
202= 1100 1010                                                          202= 1100 1010
        ------------- (IP NETWORK)                                      ------------ (IP BROADCAST)
         1100 1000                                                                   1100 1111

IP NETWORK    = 200
IP AWAL             = 200 + 1 = 201
IP BROADCAST = 207
IP AKHIR            = 207 - 1 = 206


3.> 192.168.1.130/29

248= 1111 1000                                                          248= 0000 0111
130= 1000 0010                                                          130= 1000 0010
        ------------- (IP NETWORK)                                      ------------ (IP BROADCAST)
         1000 0000                                                                   1000 0111
IP NETWORK     = 128
IP AWAL              = 128 + 1 = 129
IP BROADCAST  = 135
IP AKHIR              = 135 - 1 = 134

4.> 192.168.1. 169/28

240= 1111 0000                                                           240= 0000 1111
169= 1010 1001                                                           169= 1010 1001
        -------------  (IP NETWORK)                                      ------------- (IP BROADCAST)
          1010 0000                                                                    1010 1111
IP NETWORK        = 160
IP AWAL                = 160 + 1 = 161
IP BROADCAST    = 175
IP AKHIR               = 175 - 1 = 174

KONVERSI BILANGAN & OSI LAYER

By : Unknown

I. Konversi Bilangan Biner, Desimal, Okta dan Heksadesimal

Definisi SISTEM BILANGAN (NUMBER SYSTEM) adalah suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem bilangan menggunakan basis (base / radix) tertentu yang tergantung dari jumlah bilangan yang digunakan.

 Konsep Dasar Sistem Bilangan , suatu sistem bilangan senantiasa mempunyai Base (radix), absolute digit dan positional (place) value.
Macam - macam Sistem Bilangan :

Operasi - Operasi Konversi
Konversi Radiks-r ke desimal
 Contoh:
 11012 = 1x2^3 + 1x2^2 + 1x2^0
 = 8 + 4 + 1 = 1310
 5728 = 5x8^2 + 7x8^1 + 2x8^0
 = 320 + 56 + 16 = 39210
 2A16 = 2x16^1 + 10x16^0
 = 32 + 10 = 4210

Konversi Bilangan Desimal ke Biner
 Konversi bilangan desimal bulat ke bilangan Biner: Gunakan pembagian dgn 2 secara suksesif sampai sisanya = 0. Sisa-sisa pembagian membentuk jawaban, yaitu sisa yang pertama akan menjadi least significant bit (LSB) dan sisa yang terakhir menjadi most significant bit (MSB).
 Contoh: Konersi 17910 ke biner:
 179 / 2 = 89 sisa 1 (LSB)
 / 2 = 44 sisa 1
 / 2 = 22 sisa 0
 / 2 = 11 sisa 0
 / 2 = 5 sisa 1
 / 2 = 2 sisa 1
 / 2 = 1 sisa 0
 / 2 = 0 sisa 1 (MSB)
 17910 = 101100112
 MSB LSB

Konversi Bilangan Desimal ke Oktal
 Konversi bilangan desimal bulat ke bilangan oktal: Gunakan pembagian dgn 8 secara suksesif sampai sisanya = 0. Sisa-sisa pembagian membentuk jawaban, yaitu sisa yang pertama akan menjadi least significant bit (LSB) dan sisa yang terakhir menjadi most significant bit (MSB).
 Contoh: Konersi 17910 ke oktal:
 179 / 8 = 22 sisa 3 (LSB)
 / 8 = 2 sisa 6
 / 8 = 0 sisa 2 (MSB)
 -> 17910 = 2638

 MSB LSB

Konversi Bilangan Desimal ke Hexadesimal
 Konversi bilangan desimal bulat ke bilangan hexadesimal: Gunakan pembagian dgn 16 secara suksesif sampai sisanya = 0. Sisa-sisa pembagian membentuk jawaban, yaitu sisa yang pertama akan menjadi least significant bit (LSB) dan sisa yang terakhir menjadi most significant bit (MSB).
 Contoh: Konersi 17910 ke hexadesimal:
 179 / 16 = 11 sisa 3 (LSB)
 / 16 = 0 sisa 11 (dalam bilangan hexadesimal berarti B)MSB
 -> 17910 = B316

 MSB LSB

Konversi Bilangan Biner ke Oktal
 Untuk mengkonversi bilangan biner ke bilangan oktal, lakukan pengelompokan 3 digit bilangan biner dari posisi LSB sampai ke MSB
 Contoh: konversikan 101100112 ke bilangan oktal
 Jawab : 10 110 011
 2 6 3
 Jadi 101100112 = 2638

Konversi Bilangan Oktal ke Biner
 Sebaliknya untuk mengkonversi Bilangan Oktal ke Biner yang harus dilakukan adalah terjemahkan setiap digit bilangan oktal ke 3 digit bilangan biner
 Contoh Konversikan 2638 ke bilangan biner.
 Jawab: 2 6 3
 010 110 011
 Jadi 2638 = 0101100112 Karena 0 didepan tidak ada artinya kita bisa menuliskan 101100112

Konversi Bilangan Biner ke Hexadesimal
 Untuk mengkonversi bilangan biner ke bilangan hexadesimal, lakukan pengelompokan 4 digit bilangan biner dari posisi LSB sampai ke MSB
 Contoh: konversikan 101100112 ke bilangan oktal
 Jawab : 1011 0011
 B 3
 Jadi 101100112 = B316

Konversi Bilangan Hexadesimal ke Biner
 Contoh Konversikan B316 ke bilangan biner.
 Jawab: B 3
 1011 0011
 Jadi B316 = 101100112

Konversi dan Sistem Bilangan
I . Konversi dan Sistem Bilangan Desimal
Konversi Ke Sistem Bilangan Binari
Contoh :
 Bilangan desimal 45 dikonversi ke bilangan binar
 20 = 1
 22 = 4
 23 = 8
 25 = 32
 --+ --+
 45 101101

Konversi ke Bilangan Oktal
 Untuk mengkonversi bilangan desimal ke bilangan oktal dapat digunakan remainder method dengan pembaginya adalah basis dari bilagan Oktal yaitu 8

 Contoh
 385 : 8 = 48 sisa 1
 48 : 8 = 6 sisa 0
Konversi ke Bilangan Hexadesimal dengan menggunakan remainder metode dibagi dengan basis bilangan hexadesimal yaitu 16
 Contoh
 1583 : 16 = 98 sisa 15 = F
 98 : 16 = 6 sisa 2

II. Konversi dari Sistem Bilangan Binari
Konversi ke sistem bilangan desimal dari bilangan binari dapat dikonversikan ke bilangan desimal dengan cara mengalikan masing-masing bit dalam bilangan dengan position value-nya.
 Contoh :
 1011012 = 1 x 25 + 0 x 24 + 1 x 20 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20
 = 32 + 0 + 8 + 4 + 0 + 1
 = 4510
Konversi ke sistem bilangan oktal Konversi dari bilangan binary ke oktal dapat dilakukan dengan mengkonversi tiap tiga buat digit binari
 Contoh :1101101 dapat dikonversi ke oktal dengan cara :
 1 = 1 101 = 5 101 = 5
Konversi ke sistem bilangan hexadesimal Konversi dari bilangan binary ke hexadesimal dapat dilakukan dengan mengkonversi tiap empat buat digit binari
 Contoh : 1101101 dapat dikonversi ke hexadecimal dengan
 110 = 6 1101 = D

III. Konversi dari Sistem Bilangan Oktal
Konversi ke sistem bilangan desimal dari bilangan binari dapat dikonversikan ke bilangan desimal dengan cara mengalikan masing-masing bit dalam bilangan dengan position value-nya.

 Contoh :
 3248 = 3 x 82 + 2 x 81 + 4 x 80
 = 3 x 64 + 2 x 8 + 4 x 1
 = 192 + 16 + 4
 = 212 10
Konversi dari bilangan Oktal ke Binari dapat dilakukan dengan mengkonversi masing-masing digit oktal ke 3 digit binari.
 Contoh :
 5 = 101 6 = 110 7=111 dapat dikonversi ke binari dengan cara :
 Konversi dari bilangan oktal ke hexadesimal dapat dilakukan dengan cara merubah dari bilangan oktal menjadi bilangan binari terlebih dahulu, baru dikonversi ke bilangan hexadesimal
 Contoh :
 5 = 101 6 = 110 7 = 111 dikonversi terlebih dahulu ke binari
 dari bilangan binar baru dikonversi ke hexadesimal
 1 = 7 0111 = 7 0111 = 7

IV. Konversi dari Sistem Bilangan Heksadesimal
Konversi ke sistem bilangan desimal dari bilangan binari dapat dikonversikan ke bilangan desimal dengan cara mengalikan masing-masing bit dalam bilangan dengan position value-nya.
 Contoh :
 B6A16 = 11 x 162 + 6 x 161 + 10 x 160
 = 11 x 256 + 6 x 16 + 10 x 1
 = 2816 + 96 + 10
 = 292210
Konversi dari bilangan hexadesimal ke Binari dapat dilakukan dengan mengkonversi masing-masing digit hexadesimal ke 4 digit binari.
 Contoh :
 D = 1101 6 = 0110

Konversi dari bilangan hexadesimal ke oktal dapat dilakukan dengan cara merubah ke bilangan binar terlebih dahulu baru dikonversi ke oktal.
 Contoh :
 D = 1101 6 = 0110
 Kemudian dikonversi ke bilangan oktal
 11 = 3 010 = 2 110 = 6
 Akhirnya, materi Sistem Bilangan dan Konversi Bilangan Desimal , Biner, Oktal , dan Heksadesimal telah selesai.


II.
  1. Biner adalah bilangan berbasis dua yang terdiri dari 0 dan 1,
  2. Octal adalah bilangan berbasis delapan yang terdiri dari 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, dan 7
  3. Decimal adalah bilangan berbasis sepuluh yang terdiri dari 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dan 9
  4. Hexadecimal adalah bilangan berbasis enam belas yang terdiri dari 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, dan F
Tabel di bawah adalah contoh konversi bilangan Decimal, Biner, Octal, dan Hexadecimal sampai dengan 16 (dalam Decimal). Untuk mengetahui sebuah bilangan dalam basis bilangan yang berbeda dapat dilakukan konversi antar bilangan tersebut. Jika konversi hanya sampai 16 (dalam Decimal) dapat menggunakan tabel di bawah. 


KONVERSI ANTAR BILANGAN


A. BILANGAN DECIMAL

  1. Konversi Bilangan Decimal ke Biner
    Contoh 254 (10) = .......(2)
    Caranya dengan membagi bilangan tersebut dengan dua sampai bilangan tersebut tidak bisa lagi dibagi dua (kurang dari dua) dengan mencatat setiap sisa pembagian.
    254 : 2 = 127 sisa 0
    127 : 2 =   63 sisa 1
      63 : 2 =   31 sisa 1
      31 : 2 =   15 sisa 1
      15 : 2 =     7 sisa 1
        7 : 2 =     3 sisa 1
        3 : 2 =     1 sisa 1
        1 : 2 =        sisa 1
    Jadi  254 (10) = 11111110 (2) diurutkan dari sisa pembagian terakhir sebagai MSB (Most Significant Bit)
  2. Konversi Bilangan Decimal ke Octal
    Contoh 254 (10) = .......(8)
    Caranya dengan membagi bilangan tersebut dengan delapan sampai bilangan tersebut
    tidak bisa lagi dibagi delapan (kurang dari delapan) dengan mencatat setiap sisa pembagian.
    254 : 8 = 31 sisa 6
      31 : 8 =  3  sisa 7
        3 : 8 =      sisa 3
    Jadi  254 (10) = 376 (8) diurutkan dari sisa pembagian terakhir sebagai MSB (Most Significant Bit)
  3. Konversi Bilangan Decimal ke Hexadecimal
    Contoh 254 (10) = .......(16)
    Caranya dengan membagi bilangan tersebut dengan enam belas sampai bilangan tersebut tidak bisa lagi dibagi enam belas (kurang dari enam belas) dengan mencatat setiap sisa pembagian.
    254 : 16 = 15 sisa 14 atau E (lihat tabel di atas)
      15 : 16 =      sisa 15 atau F (lihat tabel di atas)
    Jadi  254 (10) = FE (16) diurutkan dari sisa pembagian terakhir sebagai MSB (Most Significant Bit)


B. BILANGAN BINER
  1. Konversi Bilangan Biner ke Decimal
    Contoh 1100100 (2) = .......(10)
    Dengan cara mengalikan bilangan-bilangan tersebut dengan dua yang telah dipangkatkan sesuai urutan 0,1,2,4, dan seterusnya kemudian menjumlahkannya.
    0 x 20 = 0
    0 x 21 = 0
    1 x 22 = 4
    0 x 23 = 0
    0 x 24 = 0
    1 x 25 = 32
    1 x 26 = 64
    0+0+4+0+0+32+64 = 100
    Jadi 1100100 (2) = 100 (10)
  2. Konversi Bilangan Biner ke Octal
    Contoh 1100100 (2) = .......(8)
    Dengan cara memisahkan bilangan tersebut menjadi beberapa bagian dimulai dari bilangan paling kanan (LSB). Setiap bagian terdiri dari tiga angka (digit), kemudian lihat tabel di atas. Jika bagian terakhir (paling kiri) kurang dari tiga digit, dapat menambahkan bilangan 0.
    1100100 dipisahkan menjasi tiga bagian menjadi 1-100-100 atau 001-100-100
    100 (2) = 4 (8)
    100 (2) = 4 (8)
    001 (2) = 1 (8)
    Jadi  1100100 (2) = 144 (8)
  3. Konversi Bilangan Biner ke Hexadecimal
    Contoh 1100100 (2) = .......(16)
    Dengan cara memisahkan bilangan tersebut menjadi beberapa bagian dimulai dari bilangan paling kanan (LSB). Setiap bagian terdiri dari empat angka (digit), kemudian lihat tabel di atas. Jika bagian terakhir (paling kiri) kurang dari empat digit, dapat menambahkan bilangan 0.
    1100100 dibagi empat bagian menjadi 110-0100 atau 0110-0100
    0100 (2) = 4 (16)
    0110 (2) = 6 (16)
    Jadi 1100100 (2) = 64 (16)


C. BILANGAN OCTAL
  1. Konversi Bilangan Octal ke Decimal
    Contoh 200 (8) = ...... (10)
    Dengan cara mengalikan bilangan-bilangan tersebut dengan delapan yang telah dipangkatkan sesuai urutan 0,1,2,4, dan seterusnya kemudian menjumlahkannya.
    0 x 80 = 0
    0 x 81 = 0
    2 x 82 = 128
    0+0+128 = 128
    Jadi 200 (8) = 128 (10)
  2. Konversi Bilangan Octal ke Biner
    Contoh 200 (8) = ...... (2)
    Dengan cara melihat tabel di atas kemudian tulis dalam tiga digit, setelah itu diurutkan (disatukan).
    0 (8) = 000 (2)
    0 (8) = 000 (2)
    2 (8) = 010 (2)
    Jadi 200 (8) = 010000000 (2)
  3. Konversi Bilangan Octal ke Hexadecimal
    Contoh 200 (8) = ...... (16)
    Lakukan konversi ke Decimal atau ke Biner terlebih dahulu kemudian konversi lagi ke Hexadecimal. Jika konversi dilakukan ke bilangan Biner, maka hasil konversi dipisahkan menjadi beberapa bagian dimana setiap bagian terdiri dari empat digit dimulai dari sebelah kanan (LSB) kemudian dikonversi ke Hexadecimal dengan melihat tabel di atas.
    200 (8) = 010000000 (2)
    010000000 menjadi 0-1000-0000 atau 0000-1000-0000
    0000 (2) = 0 (16)
    1000 (2) = 8 (16)
    0000 (2) = 0 (16)
    Jadi  200 (8) = 080 (16)


D. BILANGAN HEXADECIMAL
  1. Konversi Bilangan Hexadecimal ke Biner
    Contoh FA (16) = ..... (2)
    Caranya dengan menggunakan tabel di atas.
    A (16) = 1010 (2)
    F (16) = 1111 (2)
    Jadi  FA (16) = 11111010 (2)
  2. Konversi Bilangan Hexadecimal ke Octal
    Contoh FA (16) = ..... (8)
    Caranya dengan mengkonversi bilangan tersebut ke Biner  terlebih dahulu kemudian gunakan cara konversi bilangan Biner ke Octal.
    FA (16) = 11111010 (2)
    11111010 menjadi 11-111-010 atau  011-111-010
    010 (2) = 2 (8)
    111 (2) = 7 (8)
    011 (2) = 3 (8)
    Jadi  FA (16) = 372 (8)
  3. Konversi Bilangan Hexadecimal ke Decimal
    Contoh FA (16) = ..... (10)
    Dengan cara mengalikan bilangan-bilangan tersebut dengan enam belas yang telah dipangkatkan sesuai urutan 0,1,2,4, dan seterusnya kemudian menjumlahkannya.
    A x 160 atau 10 x  160 = 10
    F x 161 atau 15 x  161 = 240
    10+240 = 250
    Jadi  FA (16) = 250 (10)




OSI 7 LAYER

Model 7 Layer OSI
Model referensi OSI (Open System Interconnection) menggambarkan bagaimana informasi dari suatu software aplikasi di sebuah komputer berpindah melewati sebuah media jaringan ke suatu software aplikasi di komputer lain. Model referensi OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik. Model Open Systems Interconnection (OSI) diciptakan oleh International Organization for Standardization (ISO) yang menyediakan kerangka logika terstruktur bagaimana proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standard ini dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien.
Terdapat 7 layer pada model OSI. Setiap layer bertanggungjawab secara khusus pada proses komunikasi data. Misalnya, satu layer bertanggungjawab untuk membentuk koneksi antar perangkat, sementara layer lainnya bertanggungjawab untuk mengoreksi terjadinya “error” selama proses transfer data berlangsung.
Model Layer OSI dibagi dalam dua group: “upper layer” dan “lower layer”. “Upper layer” fokus pada applikasi pengguna dan bagaimana file direpresentasikan di komputer. Untuk Network Engineer, bagian utama yang menjadi perhatiannya adalah pada “lower layer”. Lower layer adalah intisari komunikasi data melalui jaringan aktual.
Tujuan utama penggunaan model OSI adalah untuk membantu desainer jaringan memahami fungsi dari tiap-tiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi data. Termasuk jenis-jenis protokol jaringan dan metode transmisi.
Penjelasan Model 7 Lapis (Seven Layer Model) Komunikasi Jaringan
  •  Aplication Layer : Lapisan ke-7 ini menjelaskan spesifikasi untuk lingkup dimana aplikasi jaringan berkomunikasi dg layanan jaringan. Menyediakan jasa untuk aplikasi pengguna. Layer ini bertanggungjawab atas pertukaran informasi antara program komputer, seperti program e-mail, dan service lain yang jalan di jaringan, seperti server printer atau aplikasi komputer lainnya. Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, DNS, TELNET, NFS dan POP3.
  • Presentation Layer : Lapisan ke-6 ini berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protokol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirektor (redirector software), seperti layanan Workstation (dalam Windows NT) dan juga Network shell (semacam Virtual Network Computing (VNC) atau Remote Desktop Protocol (RDP)).
  • Session layer: Lapisan ke-5 ini berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah RPC (Remote Procedure Call), dan DSP (AppleTalk Data Stream Protocol).
  • Transport layer : Lapisan ke-4 ini berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadp paket-paket yang hilang di tengah jalan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah UDP, TCP, dan SPX ( Sequence Packet Exchange).
  • Network layer : Lapisan ke-3 ini berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer-3. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah DDP (Delivery Datagram Protocol), Net BEUI, ARP, dan RARP (Reverse ARP).

  • Data-link layer : Lapisan ke-2 ini berfungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras (seperti halnya Media Access Control Address (MAC Address)), dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer 2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC).

  • Physical layer : Lapisan ke-1 ini berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah Ethernet, FDDI (Fiber Distributed Data Interface), ISDI, dan ATM.


Seiyū

By : Unknown
Seiyū (声優 aktor suara) (seiyu atau seiyuu) adalah sebutan untuk pengisi suara di Jepang. Pekerjaannya mengisi suara untuk anime, permainan video, sandiwara radio, narasi, dan melakukan sulih suara film seri, film cerita, acara televisi impor. Istilah CV yang ditulis di depan nama seiyū adalah singkatan untuk Character Voice (suara karakter). Para Seiyū memiliki suatu konser tahunan,dimana para Seiyū berkumpul, nama konser'nya yaitu "ANIMELO SUMMER LIVE" yg dihadiri banyak  orang dari panca negara, mimin pun juga  ingin bisa nonton ~
Seiyū sering menyanyikan sendiri lagu dari anime yang dibintanginya. Sebagian di antaranya merilis album sebagai penyanyi J-pop, menjadi penyiar radio, atau aktor drama di panggung. Seiyū wanita yang juga menjadi penyanyi, model bikini, atau penyiar radio disebut idol seiyū.



Pendidikan Seiyū
Di Jepang, lulusan Sekolah Menengah Atas yang ingin menjadi seiyū dapat mengikuti kuliah di jurusan drama yang diadakan akademi, universitas, atau sekolah kejuruan (senmon gakkō). Di lembaga pendidikan formal yang terakreditasi, lama pendidikan paling sedikit satu tahun lebih (minimal 800 jam pelajaran). Satu angkatan seiyū di akademi atau sekolah kejuruan diharuskan minimal terdiri 40 siswa.

Kurikulum di sekolah kejuruan lebih bersifat umum, mulai dari dasar-dasar akting hingga praktiknya. Tidak hanya di sekolah kejuruan khusus pengisi suara, calon seiyū juga bisa kuliah di jurusan seiyū milik sekolah kejuruan umum yang juga mendidik narator, penyiar, staf media elektronik, dan staf produksi anime.

Di kursus swasta pengisi suara, kurikulum tidak seintensif pendidikan di akademi atau sekolah kejuruan. Biaya pendidikan juga lebih murah. Berbeda dengan akademi atau sekolah kejuruan, kursus swasta umumnya tidak perlu ujian masuk.

Selain belajar di akademi dan sekolah kejuruan, calon seiyū bisa langsung melamar ke pusat pelatihan milik kelompok teater. Di pusat pelatihan (yōiku-jo) milik grup teater atau agen seiyū, calon siswa harus mengikuti ujian masuk yang sering sangat kompetitif. Siswa umumnya terdiri dari lulusan akademi atau sekolah kejuruan. Oleh karena itu, kurikulum lebih berupa pendidikan tingkat lanjut untuk bekerja sebagai seiyū profesional. Selain jalur pendidikan formal, calon seiyū dapat mencoba cara-cara lain, termasuk bergabung dengan grup teater yang menerima calon anggota.


Pekerjaan Seiyū
Sewaktu mengisi suara anime, seiyū harus bisa memerankan karakter dari berbagai lapisan umur, laki-laki atau perempuan, bayi, anak-anak, orang lanjut usia , hingga suara hewan dan mesin. Suara karakter pria (terutama bila tokohnya masih muda) sering diisi oleh seiyū wanita. Sebaliknya, suara peran wanita hampir tidak pernah diisi pria.

Proses pengisian suara anime disebut afureko (after recording). Dialog direkam sambil melihat percakapan karakter di layar. Namun sekarang, seiyū sering harus merekam suara di depan layar kosong atau gambar sketsa dari anime yang sedang diproduksi. Proses ini disebut puresuko (pre-scoring).

Proses sulih suara film impor disebut atereko (ateru recording, "ateru" berarti "menempelkan"). Seiyū menyesuaikan dialog mengikuti gerak bibir aktor di layar. Rekaman untuk film cerita bermasa putar 2 jam biasanya membutuhkan waktu sekitar 7 hingga 8 jam. Berbeda dengan anime atau film, rekaman suara karakter permainan video direkam berurutan sesuai jalannya permainan. Seorang seiyū bahkan harus mengisi suara seorang sendiri tanpa kehadiran lawan berdialog.

Dalam pertunjukan boneka atau drama yang dimainkan aktor berkostum (kigurumi), dialog diucapkan seiyū dari belakang layar. Suara untuk kigurumi dan aktor bersetelan (suit actor) biasanya sudah direkam sebelumnya. Bila tiba giliran berbicara, aktor yang berada di dalam kostum menekan tombol untuk memutar rekaman suara yang dibuat sebelumnya.

Penghasilan seiyū ditentukan berdasarkan tingkat senioritas. Sewaktu mengisi suara anime, honor dihitung dalam satuan 30 menit. Anime dengan masa putar 30 menit biasanya memakan waktu rekaman sekitar 3 hingga 4 jam.Sewaktu mengisi narasi, honor dihitung dalam satuan 10 menit. Sementara itu, satuan waktu untuk iklan televisi lebih pendek lagi, antara 15 detik dan 30 detik.


Berikut Beberapa contoh Seiyū :

Berikut contoh Seiyū dari tahun ke tahun:
(
Seiyū yg paling atas adalah favorit mimin #curhat

Berikut Beberapa contoh Seiyū yg juga menyanyikan OP&ED anime tsb:
 


Otaku

By : Unknown

Otaku (おたく/オタク) adalah istilah bahasa Jepang yang digunakan untuk menyebut orang yang betul betul menekuni hobi.Sejak paruh kedua dekade 1990-an, istilah Otaku mulai dikenal di luar Jepang untuk menyebut penggemar berat subkultur asal Jepang seperti anime dan manga, bahkan ada orang yang menyebut dirinya sebagai Otaku.
Lingkungan Akihabara di Tokyo, sebuah lokasi berkumpul yang populer bagi otaku    


Di awal dekade 1980-an sudah ada istilah slang bernada sumbang byōki (ビョーキ "sakit"?) yang ditujukan kepada penggemar berat lolicon, manga dan dōjin manga. Istilah byōki sudah sering muncul dalam dōjinshi sampai ke anime dengan peran utama anak perempuan seperti Minky Momo.

Istilah otaku pertama kali diperkenalkan oleh kolumnis Nakamori Akio dalam artikel "Otaku" no Kenkyū (おたくの研究 Penelitian tentang Otaku?) yang dimuat majalah Manga Burikko. Dalam artikel yang dimuat bersambung dari bulan Juni hingga Desember 1983, istilah otaku digunakan untuk menyebut penggemar berat subkultur seperti anime dan manga.

Pada waktu itu, masyarakat umum sama sekali belum mengenal istilah otaku. Media massa yang pertama kali menggunakan istilah otaku adalah radio Nippon Broadcasting System yang mengangkat segmen Otakuzoku no jittai (おたく族の実態 situasi kalangan otaku?) pada acara radio Young Paradise. Istilah Otakuzoku (secara harafiah: suku Otaku) digunakan untuk menyebut kalangan otaku, mengikuti sebutan yang sudah ada untuk kelompok anak muda yang memakai akhiran kata "zoku," seperti Bōsōzoku dan Takenokozoku.

Pada perkembangan selanjutnya, sebutan otaku digunakan untuk pria lajang yang mempunyai hobi anime, manga, idol, permainan video, dan komputer pribadi tanpa mengenal batasan umur. Istilah otaku juga banyak dipakai untuk menyebut wanita lajang atau wanita sudah menikah yang membentuk kelompok sedikit bersifat "cult" berdasarkan persamaan hobi. Kalangan yang berusia 50 tahun ke atas yang merupakan penggemar berat high culture atau terus mengejar prestasi di bidang akademis jarang sekali dan hampir tidak pernah disebut otaku.

Istilah "otaku" dalam arti sempit awalnya hanya digunakan di antara orang-orang yang memiliki hobi sejenis yang membentuk kalangan terbatas seperti penerbitan Dōjinshi. Belakangan ini, istilah otaku dalam arti luas sering dapat mempunyai konotasi negatif atau positif bergantung pada situasi dan orang yang menggunakannya. Istilah otaku secara negatif digunakan untuk penggemar fanatik suatu subkultur yang letak bagusnya tidak bisa dimengerti masyarakat umum, atau orang yang kurang mampu berkomunikasi dan sering tidak mau bergaul dengan orang lain. Otaku secara positif digunakan untuk menyebut orang yang sangat mendalami suatu bidang hingga mendetil, dibarengi tingkat pengetahuan yang sangat tinggi hingga mencapai tingkat pakar dalam bidang tersebut.

Sebelum istilah otaku menjadi populer di Jepang, sudah ada orang yang disebut "mania" karena hanya menekuni sesuatu dan tidak mempunyai minat pada kehidupan sehari-hari yang biasa dilakukan orang. Di Jepang, istilah otaku sering digunakan di luar konteks penggemar berat anime atau manga untuk menggantikan istilah mania, sehingga ada istilah Game-otaku, Gundam-otaku (otaku mengenai robot Gundam), Gunji-otaku (otaku bidang militer), Pasokon-otaku (otaku komputer), Tetsudō-otaku (otaku kereta api alias Tecchan), Morning Musume-otaku (otaku Morning Musume alias Mō-ota), Jani-ota (otaku penyanyi keren yang tergabung dalam Johnny & Associates).

Secara derogatif, istilah otaku banyak digunakan orang sebagai sebutan bagi "laki-laki dengan kebiasaan aneh dan tidak dimengerti masyarakat umum," tanpa memandang orang tersebut menekuni suatu hobi atau tidak. Anak perempuan di Jepang sering menggunakan istilah otaku untuk anak laki-laki yang tidak populer di kalangan anak perempuan, tapi sebaliknya istilah ini tidak pernah digunakan untuk perempuan. Berhubung istilah otaku sering digunakan dalam konteks yang menyinggung perasaan, penggunaan istilah otaku sering dikritik sebagai praduga atau perlakuan diskriminasi terhadap seseorang.
Otaku juga identik dengan sebutan Akiba Kei yang digunakan untuk laki-laki yang berselera buruk dalam soal berpakaian. Sebutan Akiba Kei berasal dari gaya berpakaian laki-laki yang lebih suka mengeluarkan uang untuk keperluan hobi di distrik Akihabara, Tokyo daripada membeli baju yang sedang tren. Sebutan lain yang kurang umum untuk Akiba-Kei adalah A-Boy atau A-Kei, mengikuti istilah B-Boy (B-Kei atau B-Kaji) yang sudah lebih dulu ada untuk orang yang meniru penampilan penyanyi hip-hop berkulit hitam.


Berikut beberapa contoh kamar yg dimilikioleh para OTAKU:

Anime

By : Unknown
Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.
Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni, me (アニメ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris "Animation" dan diucapkan sebagai "Anime-shon".


Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas Astro Boy karya Ozamu Tezukapada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan dengan anime zaman dulu. Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime dan membaca manga. Dari anak-anak sampai orang dewasa. Mereka menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka, Hal ini yang membuat beberapa televisi kabel yang terkenal akan beberapa film kartunnya, seperti Cartoon Network dan Nickelodeon mengekspor kartunnya. Sekarang anime menjadi sebuah bisnis yang menggiurkan bagi semua orang, dan banyak juga orang yang memanfaatkan hal ini untuk sebuah tindakan kejahatan. Pembuat anime itu sendiri disebut animator.Para Animator itu bekerja disebuah perusahaan media untuk memproduksi sebuah anime. Di dalam perusahaan itu, terdapat beberapa animator yang saling bekerja sama untuk menghasilkan sebuah anime yang berkualitas. Tapi sangat disayangkan, gaji dari para animator tersebut kecil jika dibandingkan dengan kerja keras mereka. Hal ini yang membuat para animator enggan untuk bekerja secara professional. Mereka merasa hal itu tidak sebanding dengan usaha yang telah mereka lakukan. Para animator itu sendiri sering disebut Seniman Bayangan. Karena mereka bekerja seperti seorang seniman yang berusaha mengedepankan unsur cerita dan unsur intrinsiknya.

Pembajakan juga mempersulit para animator untuk mendapatkan keuntungan penuh dari hasil kerja keras mereka, meski ternyata juga ada "gosip" yang mengatakan bahwa ada juga pihak produsen anime itu sendiri yang menyebarluaskan karya mereka di luar jalur perdagangan resmi (mungkin gratisan atau dibajak) dengan tujuan untuk lebih memopulerkan hasil karya mereka.

Tidak sedikit yang orang yang pergi ke Jepang untuk belajar mengenai pembuatan anime (dan manga tentunya) karena tertarik setelah melihat berbagai anime yang telah menyebar ke berbagai pelosok dunia di berbagai benua. Adapun pihak yang membuat hasil karya yang serupa atau bahkan mungkin meniru ciri anime, misalnya Korea dan beberapa negara Asia lainnya.

Teknologi CG (Computer Graphics) dan Teknologi Visual, Komputer dsb telah mempermudah pembuatan anime sekarang ini, karena itu ada yang menganggap bahwa kualitas artistiknya lebih rendah dibandingkan dengan anime masa lalu. Hanya saja perlu diperhatikan bahwa kualitas gambarnya pun sekarang ini lebih nikmat dilihat dan lebih mudah dimengerti karena gambarnya lebih proporsional dan warnanya lebih bagus, ditambah keberadaan teknologi HD

Daftar Anime
Link: 
  1. http://id.wikipedia.org/wiki/Daftar_anime
  2. http://myanimelist.net/ 

- Copyright © J-pop, Anime, Otaku, Culture,Future, Japan - Date A Live - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -